Farben und Licht
Heute mal keine grau-in-grau Editor-Screenshots, dafür richtige Render!
Erste Render
Farben
Ich bin (Stand: heute) bei dem alten Plan geblieben, die Flächen der Objekte einfarbig zu gestalten. Die Farbauswahl habe ich einen alten Bekannten regeln lassen, wer die älteren Posts auch gelesen hat, errät vermutlich dass es um Dawnbringers achtfarbige Palette geht:
Wie man sehen kann, habe ich nur einen kleinen Teil der Farben benutzt, genauer gesagt weiss, grau, schwarz und violett, dazu orange für eine Lampe und blau für die Türen. Die Farben müssen für alle Arten von Szenarien ausreichen, daher dominiert je nach Ort und Stimmung immer nur ein kleiner Teil der Palette.
Wer sich andere Lowpoly-Kunstwerke ansieht, stellt fest, das die Farben meist matt gehalten sind. Das werde ich größtenteils auch so halten. Leuchtquellen zum Beispiel bekommen aber auch eine der Palettenfarben zugewiesen.
Licht
Hier folge ich größtenteils den üblichen Tricks. Da ich mit einem nur bedingt realistischen Renderer arbeite (EEVEE), werden die Leuchtquellen trotz des eigentlich strahlenden Materials mit einer zusätzlichen unsichtbaren Lichtquelle versehen, die ihren Dienst aber auf weniger rechenaufwendige Weise versieht.
Weil das im Endergebnis noch zu dunkel ist, gibt es einige mitten im Raum schwebende unsichtbare Punktlichter, die an kritischen Stellen etwas aufhellen, ohne weiter aufzufallen.
Effekte
In diesen Beispielbildern habe ich hauptsächlich Bloom und Tiefenunschärfe eingesetzt.
Bloom bezeichnet die Überstrahlung von Lichtquellen, und Tiefenunschärfe ist der simulierte Effekt einer Kamera, wenn Objekte sich ausserhalb des Fokus befinden.
Für später geplant sind zum einen Bewegungsunschärfe für schnellere Bewegungen. Hier muss aber getestet werden, wie das mit einer Bildwiederholrate von 5 bzw. 10 FPS wirken wird.
Auf jeden Fall wird Transparenz noch zum Einsatz kommen, das unterstützt EEVEE sehr gut – nur gab es in diesem Beispielkorridor keinen direkten Bedarf danach.
Für Dinge wie Cockpitfenster von aussen könnte ich mir vorstellen, doch reflektierende Flächen zu verwenden, grundsätzlich jedoch eher sparsam.
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