Farben und Licht

007 15.07.2020 Der Korridor endlich in Farbe und beleuchtet

Heute mal keine grau-in-grau Editor-Screenshots, dafür richtige Render!

Erste Render

ähnliche Perspektive wie zuvor, aber diesesmal in Farbe und vernünftig beleuchtet; es wirkt jetzt (etwas) realistischer und viel atmosphärischer
Dieselbe Perspektive wie im letzten Beitrag, Rohre mit Tiefenunschärfe (DoF)

Farben

Ich bin (Stand: heute) bei dem alten Plan geblie­ben, die Flächen der Objekte ein­farbig zu gestal­ten. Die Farb­auswahl habe ich einen alten Bekann­ten regeln lassen, wer die älteren Posts auch gelesen hat, errät vermutlich dass es um Dawn­bringers acht­farbige Palette geht:

Wie man sehen kann, habe ich nur einen kleinen Teil der Farben benutzt, genauer gesagt weiss, grau, schwarz und violett, dazu orange für eine Lampe und blau für die Türen. Die Farben müssen für alle Arten von Szena­rien aus­reichen, daher domi­niert je nach Ort und Stim­mung immer nur ein kleiner Teil der Palette.

Wer sich andere Low­poly-Kunst­werke ansieht, stellt fest, das die Farben meist matt gehal­ten sind. Das werde ich größ­ten­teils auch so halten. Leucht­quellen zum Bei­spiel bekommen aber auch eine der Paletten­farben zuge­wiesen.

Anderer Blickwinkel, jetzt ist eine Wandkonsole im Fokus, ziemlich unscharf dargestellt
Konsole mit viel Tiefenunschärfe

Licht

Hier folge ich größ­ten­teils den üblichen Tricks. Da ich mit einem nur bedingt realis­tischen Renderer arbeite (EEVEE), werden die Leucht­quellen trotz des eigent­lich strah­lenden Mate­rials mit einer zusätz­lichen unsicht­baren Licht­quelle versehen, die ihren Dienst aber auf weniger rechen­auf­wendige Weise ver­sieht.

Weil das im End­ergeb­nis noch zu dunkel ist, gibt es einige mitten im Raum schwe­bende un­sicht­bare Punkt­lichter, die an kri­tischen Stellen etwas auf­hellen, ohne weiter aufzu­fallen.

Noch ein anderer Blickwinkel auf eine Wand, mehrere grosse und kleine Lichtquellen im Bild
Wand und Lichtquellen mit Bloom-Effekt

Effekte

In diesen Bei­spiel­bildern habe ich haupt­sächlich Bloom und Tiefen­un­schärfe einge­setzt.

Bloom bezeichnet die Über­strah­lung von Licht­quellen, und Tiefen­un­schärfe ist der simu­lierte Effekt einer Kamera, wenn Objekte sich ausser­halb des Fokus befin­den.

Für später ge­plant sind zum einen Bewe­gungs­un­schärfe für schnel­lere Bewe­gungen. Hier muss aber getestet werden, wie das mit einer Bild­wieder­hol­rate von 5 bzw. 10 FPS wir­ken wird.

Auf jeden Fall wird Trans­parenz noch zum Ein­satz kommen, das unter­stützt EEVEE sehr gut – nur gab es in diesem Bei­spiel­korridor keinen direkten Bedarf danach.

Für Dinge wie Cock­pit­fenster von aussen könnte ich mir vor­stellen, doch re­flek­tierende Flächen zu ver­wen­den, grund­sätz­lich jedoch eher spar­sam.

Ein letzter Blickwinkel in eine Ecke, eine Tür halb im Bild
Ecke mit Tür

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