Höhlenstil

003 21.03.2020 Ein paar Versuche, einen guten Korridor effizient zu bauen

Ein Konzept für eine ganz andere Art von Geschichte.

Höhlenmenschen­raumschiff

ein versehentlich sehr organisch geratener Stil

Blender kommt standardmässig mit drei verschiedenen Renderern:

Die sogenannte Workbench-Engine ist die schnellste und limitierteste; eigentlich für die blenderinterne 3D-Ansicht gedacht. Da ich für meine Serie allerdings einen nicht-realistischen, simplen Stil anvisiere, wollte ich auch mal einen Versuch mit der Workbench-Engine wagen.

Bisher (und in Zukunft) verwende ich die EEVEE-Render­engine. EEVEE stellt einen hoch­attraktiven Mittelweg dar, was Geschwindigkeit und Qualität angeht - grob gesagt, lässt EEVEE sich auf dem Niveau moderner Spielegrafik einsortieren.

Die dritte Renderengine in Blender nennt sich Cycles. Cycles ist komplett physikbasiert, hochrealistisch und daher auch reichlich langsam. Foto­realismus brauche ich aber so gut wie nie (und falls doch, trickse ich mir den Weg drumherum), und mein 2017er-Mittelklasse-PC würde mir zuviel Geduld abfordern, um in Cycles zu rendern.

Innenansicht, nicht mehr transparent gerendert, mit einem grünen Element als visuelles Hightlight (sieht aber trotzdem nicht gut aus)
Höhlenraumschiff von innen

Höhlenmenschen­raumschiff ?!

Anscheinend ist es möglich, ein Raumschiff versehentlich wie eine Höhle wirken zu lassen! Da Höhlenmenschen bei mir aber keine Raumfahrt betreiben können, geht das so natürlich nicht.

Höhlen werde ich sicher früher oder später gebrauchen können, aber im Moment geht es um Raumschiffe. Von daher – nein, so nicht.

Workbench-Engine

Werde ich nicht benutzen. Ich habe keine vernünftigen Schatten. Ich habe kein Glas, ich kann Dinge nicht leuchten lassen. Im Prinzip kann ich nur komplette Szenen in eine Soße mit einem gewissen Stil und einer gewissen Farbgebung tunken.

Dieselbe Szene wie im Bild vorher, etwas andere Perspektive und geänderte Rendereinstellungen, es ist nun etwas heller
abgeänderte Workbench-Einstellungen

Auch wenn das eine Sackgasse war, war es eine gute Gelegenheit, sich mal wieder mit den Renderoptionen der Workbench-Engine auseinanderzusetzen.

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