Höhlenstil II

004 22.03.2020 Noch ein paar misslungene Experimente bei der Korridor-Stilfindung

Höhlen anstatt Schiffen, die zweite!

Mehr Höhlen

Im Vergleich zum letzten Post ist das Testsubjekt diesmal gangförmiger, in weisslichen Farben gehalten aber wieder halb transparent gerendert
Die Wandstruktur wirkt auch diesmal wieder organisch

Meine konzep­tionelle Flucht­geschwindig­keit seit dem letzten Experi­ment war wohl nicht hoch genug, das Ergeb­nis ist wieder höhlen­artig geworden.

Höhlen­artig, oder minen­korridor­artig?

Immerhin sieht die Höhle bear­beitet aus, und nicht mehr ganz so natür­lich wie im letzten Versuch. Trotz­dem ist es kein Raum­schiff, was man hier sieht.

Innenansicht des höhlenartigen Korridors, nicht mehr transparent, zwei technisch anmutende simple Elemente an den Wänden; Farbgebung durch niedrig aufgelöste Vertexeinfärbung in orange (auf weiss)
Texturierung per Vertexfarben erfordert definitiv mehr Auflösung

Vertexfarben

Vertexfarben sind eine weitere Möglich­keit, dem 3D-Mesh Farbe zu verleihen. Bemerkens­wert ist, dass dazu weder Texturen noch UV-Maps notwendig sind. Man verleiht jedem Punkt (Vertex) im Mesh eine Farbe, und die Flächen (Faces) werden dann ent­sprechend der ihnen zuge­hörigen Eck­punkte einge­färbt.

Wie man an den Bildern jedoch sehen kann, hängt das Resul­tat stark von der Vertex­dichte ab. So ist es zu niedrig, für bessere Ergeb­nisse muss die Vertex­dichte viel höher sein. Mit Blenders automa­tischem Sub­divider/Re­mesher wäre das einen Versuch wert.

3D-Editor-Ansicht der technischen Wandelemente, oben die (sehr simple) Grundstruktur, unten mit angewendeten Modifiern (Endresultat), rechts im Bild die Modifier mitsamt Parametern: Subdivision, Displace, Decimate, Solidify
Die zusätzlichen Geräte an der Wand, mit und ohne Modifier - ebenfalls nicht der gewünschte Stil

Fazit: teilweise brauch­bar

Die verwendeten Modifier sind nicht brauch­bar (es sei denn, für Höhlen!), aber der Ansatz mit den Vertex­farben könnte nütz­lich sein.

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