Korridor final

006 07.05.2020 Das Korridordesign finalisiert sich so langsam

Substantieller Fortschritt!

Geeigneten Modifierstack gefunden

Ausgehend vom letzten Versuch habe ich den Modifier­stack etwas über­arbeitet und Wände mit unre­gel­mässigen Vorsprüngen und Vertie­fungen, gelegent­lich etwas chaotischen Stellen erhalten. Für Boden und Decke habe ich eine ab­gewan­delte Variante genommen, die insgesamt deutlich flacher ist.

die Wände haben eine unebene Oberfläche, flache Vorsprünge und Vertiefungen, alles einigermassen rechtwinklig, die unebenen Details sind prozedural generiert
die Wand isoliert dargestellt

Im Praxistest tauchten einige Prob­leme auf, nach Verwen­dung meh­rerer Booleans (um Löcher und Vertie­fungen hineinzu­schneiden), neigte Blender zum Abstürzen sobald ich in den Edit­mode wech­selte. Dank Blenders sehr guter Wieder­herstellungs­funktion war das kein Drama, aber trotzdem nervig. Selbst das Anwenden aller Modifier hat hier keine Abhilfe geschaffen. Ich war in der Lage, noch einige weitere Löcher per Boolean-Modi­fier zu setzen, allerdings gab es dann offene Kanten, die ich mit Füll­objekten über­tünchen musste.

Beim nächsten Mal werde ich die Wand aus mehreren Einzel­teilen bauen. Sollte das schlechte Über­gänge an den Kanten ergeben (was ich vermute), so muss ich die Teile ein wenig ineinander­schieben und ggf. Objekte über die schlimmen Stellen legen. Aber ich denke, so vermeide ich Abstürze.

System der prozeduralen Detailgeneration anhand des Standardwürfels gezeigt, vier Ansichten aus verschiedenen Blickwinkeln
Wandstruktur auf einem Würfel mit zwei Metern Kantenlänge

Boden und Decke

Boden und Decke sind, wie eingangs erwähnt, aus einem ähn­lichen Modi­fier­stapel gemacht, nur sind die Werte für die textur­basierte Ver­schie­bung der Geo­metrie deutlich kleiner.

anstatt der Wände sind nun Boden und Decke isoliert dargestellt, die Details sind gleichförmiger, grösser und fächiger; sie heben sich weniger von der Durchschnittshöhe ab
Boden und Decke des Korridors, Details etwas runtergeschraubt, damit man noch drauf laufen kann

Gerätschaften etc.

Um Eintönigkeit zu vermei­den, sind an den Wänden zahl­reiche Gerät­schaften pla­ziert. Stil­technisch sollen diese zu den Wänden passen, das heisst: nicht zuviele Details, insgesamt ein etwas "unordent­licher" Stil (meist per Displace­ment-Modifier realisiert), keine parallelen Kanten, keine recht­eckigen Winkel und ausser­dem keinen Bevel-Modi­fier verwenden.

ohne Wand, Boden und Decke sieht man die Gerätschaften und technischen Installationen freischwebend: Wandkonsolen, Rohre, Schläuche, eine Art Regal
im Korridor angebrachte Objekte

Verschiedene Stile

Da es ja nur Menschen in dem Uni­versum gibt, sind die Schiffe von prin­zipiell ähn­licher Bau­weise.

Trotzdem sollte man sehen können, ob man sich in einem schä­bigen Piraten­schiff befindet, was von behelfs­mässigen Repara­turen und Struk­turen zusammen­gehalten wird, oder in einer teuren Corvette einer Regierungs­flotte, in der man vom Boden essen kann.

Ich werde vermutlich die Modi­fier der Wände etwas herunter­schrau­ben, dass sie glatter wirken, und bei den Zusatz­objekten einen einheit­licheren Stil verwenden müssen, um diesen Unter­schied deut­lich sicht­bar werden zu lassen.

Endergebnis / nächste Schritte

Wer bis hierher gelesen hat, findet noch zwei Bilder des voll­ständigen Korridors aus der Innen­ansicht:

Jetzt alle Teile zusammen aus der Innenansicht, mit gutem Blick den Korridor entlang; alles ist aber noch in Grautönen und ohne realistische Beleuchtung oder Färbung
der komplette Korridor von innen, Blinkwinkel 1
ähnliches Bild wie zuvor, aber diesmal von der anderen Seite
der komplette Korridor von innen, Blinkwinkel 2

Als nächstes geht es ans Tex­tu­rieren/­Einfärben. Bei welchem Stil ich letzt­endlich landen werde, weiss ich noch nicht, das werden die Zwischen­ergebnisse zeigen. Ich werde die Fehl­versuche aber dies­mal in einem Artikel kürzer abhan­deln.

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